diff --git a/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Pawn.Build.cs b/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Pawn.Build.cs
index 39be74e..fa05fe6 100644
--- a/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Pawn.Build.cs
+++ b/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Pawn.Build.cs
@@ -14,12 +14,5 @@ public class Pawn : ModuleRules {
});
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { });
-
- if (Target.bBuildEditor) {
- PublicDependencyModuleNames.AddRange(new[] {
- "EditorStyle",
- "PropertyEditor"
- });
- }
}
}
\ No newline at end of file
diff --git a/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Public/Interaction/PwnInteractable.h b/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Public/Interaction/PwnInteractable.h
index eae4022..080c21c 100644
--- a/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Public/Interaction/PwnInteractable.h
+++ b/Pawn_Unreal/Source/Pawn/Public/Interaction/PwnInteractable.h
@@ -12,7 +12,7 @@ enum EInteractionType {
};
UINTERFACE(BlueprintType, Blueprintable, DisplayName="Interactable")
-class UPwnInteractable : public UInterface {
+class PAWN_API UPwnInteractable : public UInterface {
GENERATED_BODY()
};
diff --git a/Pawn_Unreal/Source/PawnEditor/PawnEditor.Build.cs b/Pawn_Unreal/Source/PawnEditor/PawnEditor.Build.cs
index 1e83303..adf1ac4 100644
--- a/Pawn_Unreal/Source/PawnEditor/PawnEditor.Build.cs
+++ b/Pawn_Unreal/Source/PawnEditor/PawnEditor.Build.cs
@@ -4,41 +4,30 @@ public class PawnEditor : ModuleRules {
public PawnEditor(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) {
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
- PublicDependencyModuleNames.AddRange(new [] {
- "Core",
- "Engine",
- "CoreUObject",
- "InputCore",
- "LevelEditor",
- "Slate",
- "EditorStyle",
- "AssetTools",
- "EditorWidgets",
- "UnrealEd",
- "BlueprintGraph",
- "AnimGraph",
- "ComponentVisualizers",
- "ContentBrowser",
- "SourceControl",
- "PropertyEditor",
- "Pawn"
- });
- PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new [] {
+ PublicDependencyModuleNames.AddRange(new [] {
+ "ActorPickerMode",
+ "AnimGraph",
+ "AppFramework",
+ "AssetTools",
+ "BlueprintGraph",
+ "ContentBrowser",
+ "ComponentVisualizers",
"Core",
"CoreUObject",
- "Engine",
"EditorStyle",
- "AppFramework",
- "SlateCore",
- "AnimGraph",
- "UnrealEd",
+ "EditorWidgets",
+ "Engine",
+ "InputCore",
"KismetWidgets",
+ "LevelEditor",
"MainFrame",
- "PropertyEditor",
- "ComponentVisualizers",
"Pawn",
- "ActorPickerMode"
+ "PropertyEditor",
+ "Slate",
+ "SlateCore",
+ "SourceControl",
+ "UnrealEd",
});
}
}
\ No newline at end of file
diff --git a/README.md b/README.md
index a66292a..220dc5c 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -18,7 +18,7 @@ Pour installer Unreal Engine, il est nécessaire de télécharger Epic Games au
Dans le menu `Unreal Engine > Bibliothèque`, cliquez sur le bouton **+** à côté de **VERSIONS DU MOTEUR**. Veillez à bien sélectionner la version 5.2.1. puis cliquez sur **Installer**.
-
+
#### Installation de Visual Studio 2019 ou 2022
@@ -26,11 +26,11 @@ Vous n'aurez pas besoin d'ouvrir le logiciel durant la production. Il est néces
Visual Studio 2022 est disponible ici : [Visual Studio 2022](https://visualstudio.microsoft.com/fr/vs/). La version Community 2022 est gratuite, c'est celle-ci que vous devez prendre. Lors de l'installation, veillez à cocher **Développement .NET Desktop** et **Développement de jeux avec C++**. L'option **Développement Desktop en C++** n'est **PAS** obligatoire.
-
+
Si vous avez déjà installé Visual Studio sur votre ordinateur mais que ces modules ne sont pas installés, vous pouvez les installer en ouvrir **Visual Studio Installer** puis cliquer sur le bouton **Modifier** à côté de la version de Visual Studio que vous souhaitez utiliser.
-
+
#### Installation de Git
@@ -46,20 +46,20 @@ Pour récupérer le projet, je supposerai ici que vous utilisez **GitHub Desktop
2. Cliquez sur l'onglet **URL** et rentrez le l'URL du dépôt du projet https://git.zblorg.xyz/rob/Pawn ainsi que le chemin où vous souhaiter installer les fichiers du projet.
- 
+ 
3. Cliquez sur **Clone**. Il est possible qu'on vous demande votre identifiant et mot de passe. Renseignez ceux associés au site https://git.zblorg.xyz/rob/Pawn.
4. Une fois le projet récupéré, ouvrez l'explorateur de fichier à l'endroit où sont installés les fichiers. Vous devriez voir les dossiers et fichiers suivants.
- 
+ 
5. Copiez le fichier `vars.bat` se trouvant dans le dossier `Resources`, puis collez-le dans le dossier `Pawn_Unreal`.
6. Vérifiez le chemin d'accès au moteur Unreal Engine 5.2.1 sur votre PC. Si le chemin est **identique** à celui-ci (chaque caractère compte) `C:\Program Files\Epic Games\UE_5.2`, **passez** à l'**étape 9**.
7. Si vous avez un chemin d'accès au moteur différent, ouvrez le fichiers `vars.bat` que vous avez collé dans le dossier `Pawn_Unreal` en faisant `Clique droit > Modifier`.
8. Modifiez la 10e ligne (la variable UE5_DIR) et remplacez le chemin d'accès du moteur par le votre.
-
+
9. Exécutez (double-cliquez) le script `build_and_editor.bat` présent dans le dossier `Pawn_Unreal`. Ce fichier va exécuter les scripts `build.bat` et `editor.bat`, également présents dans le dossier. Ces scripts vont, respectivement, compiler les nouveaux fichiers C++ en binaire et ouvrir l'éditeur. **A chaque fois que vous souhaiterez ouvrir le projet, exécuter ce script.** Si vous ouvrez directement depuis Epic Games, Unreal Engine ou le fichier `Pawn.uproject`, vous n'aurez pas les derniers binaires compilés et le projet ne pourra pas fonctionner.
10. Le projet est installé, félicitations.
@@ -70,6 +70,6 @@ Pour récupérer le projet, je supposerai ici que vous utilisez **GitHub Desktop
#### Q: J'ai une erreur quand je tente d'exécuter le fichier `build_and_editor.bat`.
-
+
R: Si vous voyez le texte **Building x actions with y processes...**, c'est qu'un fichier C++ n'a pas réussi à compiler. En général, le message en rouge commencera par `NomDunFichierRandom.cpp.obj`. Si c'est le cas, alors l'erreur vient de l'un des programmeurs. Prévenez-les au plus vite. En attendant, vous pouvez tenter d'ouvrir le projet via Epic Games, Unreal Engine ou le fichier `Pawn.uproject`. Si ce n'est pas une erreur de compilation, vérifiez bien que Visual Studio est bien installé comme indiqué précédemment (avec les bons mondules d'activés) et que vous avez bien copié le fichiers `vars.bat` dans le même dossier que le script `build_and_editor.bat`. Vérifiez également le chemin d'accès à Unreal Engine. Si le problème persiste, prévenez un programmeur n'oubliant pas de lui envoyer une capture d'écran de l'erreur.
\ No newline at end of file